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Deben marcas protegerse en el metaverso

Ropa, calzado, accesorios, muebles, obras de arte y entradas a conciertos podrían ser bienes digitales que compres y uses en el metaverso, una plataforma centrada en la realidad virtual donde los usuarios puedan interactuar a través de avatares en escenarios digitales

CIUDAD DE MÉXICO

Deben marcas protegerse en el metaverso

En este entorno digital podrás interactuar como lo haces en el mundo tradicional, por lo expertos advierten que algunas personas podrían tener la intención de crear bienes digitales que exploten el prestigio de marcas reconocidas por los consumidores para venderlos en este entorno. Por ejemplo, alguien podría desarrollar una línea de ropa para los avatares de los usuarios con diseños similares o idénticos a los que las marcas de alta costura comercializan en las tiendas físicas.

De ahí que las empresas y marcas deben proteger sus derechos de autor y su propiedad industrial también en el metaverso, aseguraron especialistas. Registrar sus marcas e invenciones en el metaverso ante las autoridades correspondientes, como el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) o el Instituto Nacional de Derechos de Autor, hará que las empresas puedan evitar un mal uso o la explotación no autorizada de sus invenciones y marcas.

"Dentro del metaverso puede haber varias figuras de propiedad intelectual que puedan ser protegidas. Las de propiedad industrial están sujetas al principio de territorialidad y se tendrían que registrar en cada país. "En las de derechos de autor hay convenios internacionales que tienen una protección diferente y el simple registro los protege a nivel mundial", mencionó Alfredo Rendón, director del IMPI. En el metaverso desarrolladores, creadores de contenido e innovadores podrán generar las experiencias y productos digitales, como obras de arte interactivas. "Lo interesante será ver las partes de estas creaciones qué figuras van a abarcar (diseños, marcas, patentes).

Los titulares de derecho van a tener que ampliar su ámbito de protección porque vamos a estar hablando de software", dijo Rendón. El IMPI ya trabaja en programas de capacitación para que los usuarios y su personal puedan proteger la propiedad industrial en el metaverso. Para Cynthia Solís, abogada de la firma de derecho informático LexInf, ya han existido metaversos en juegos en línea, como en Second Life que data de 2003, que cuentan con un historial de litigios en materia de propiedad intelectual. "Como era posible para los usuarios crear objetos, incluso objetos de lujo como un reloj, un coche o una bolsa, empezaron a hacerse estos objetos virtuales con las formas y usando las marcas de empresas. "Se logró acreditar el lucro porque la moneda de Second Life, Linden Dollar, sí tenía un intercambio con las monedas del mundo offline", explicó Solís.

Lo que hicieron las marcas fue seguir litigios en contra de los infractores de Second Life y eventualmente se impusieron sanciones, esta situación podría replicarse en el metaverso propuesto por Zuckerberg. "Reproducen la marca aunque se trate de objetos virtuales y la legislación es perfectamente aplicable", consideró Solís.

El reto en el metaverso será cómo concientizar al usuario sobre las consecuencias de violar las protecciones de propiedad industrial. En tanto, Miguel Maciel, director de servicios jurídicos de ClarkeModet, comentó que además de los activos digitales que se creen para o en el metaverso, los desarrolladores deben proteger la propiedad industrial e intelectual detrás de los algoritmos, softwares y hardwares que desarrollen para el metaverso.

Algunas empresas han decidido emprender estrategias para integrarse a este entorno virtual, luego que Mark Zuckerberg anunció que Meta transicionará hacia un entorno virtual que le permitirá ser parte del llamado metaverso, a través de la plataforma Horizon. En octubre pasado Nike presentó a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos solicitudes para proteger su marca "Nike", el famoso eslogan de la marca "Just Do It", y su logotipo swoosh, reportó CNBC.



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