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Los videojuegos se convierten en la obra de arte total

Sufrieron el mismo desprecio cultural que la fotografía o el cómic, pero ya están en el Museo de Arte Moderno mientras siguen caminando hacia la fusión interactiva de narrativa, cine, diseño y música

Si es que no lo son ya, los videojuegos están llamados a ser el artefacto cultural más importante de este siglo. Cada año que pasa el sector crece y permea (o desplaza) otros ámbitos de nuestra vida.

Los videojuegos se convierten en la obra de arte total

Su matrimonio con el mundo de la cultura y con otras artes se apuntala día a día. Estas son algunas claves del, quizá, fenómeno más importante de la actualidad:

Así empezó todo

Es complicado definir cuándo nacieron los videojuegos. Antecedentes aparte (¿los libros de Escoge tu propia aventura podrían quizá ser considerados una suerte de protovideojuegos?), lo cierto es que en 1952 el inglés Alexander S. Douglas desarrolló OXO, un primitivo Tres en raya para una de las primeras computadoras del mundo.

Y en 1958 tenemos el Tennis for Two creado por el físico estadounidense William Higginbotham, que simulaba una partida de tenis y se jugaba con un osciloscopio. Pero canónicamente suele tomarse el Pong de Allan Alcorn y Nolan Bushnell (1972) como el primer éxito comercial (a escala masiva) y la piedra angular de toda la industria posterior.

  • La exposición Game On, inaugurada originalmente en el londinense Barbican Centre en 2002, es una radiografía exhaustivamente cronológica de los videojuegos, que revisa año a año diferentes formatos y títulos.

Ha sido visitada por millones de personas y se ha trasladado a más de 20 países. A comienzos de 2020 la madrileña Fundación Canal trajo Game On a España. Mala fecha.

La pandemia de coronavirus obligó a posponerla y a suspender muchas de sus actividades. Actualmente, Game On puede verse en el Forum Groningen de Países Bajos.

Arte contemporáneo. La andadura de los videojuegos en las instituciones culturales no se limita a Game On, sino que decenas de museos y fundaciones han ido acercándose al videojuego con paulatino interés.

En 2012 el medio recibió un gran espaldarazo con la decisión del Museo de Arte Moderno de Nueva York de incluir 14 videojuegos en su colección permanente.

“¿Son arte los videojuegos? Por supuesto que lo son”, decía entonces el comunicado de la institución. “Pero también son diseño, y hemos elegido un acercamiento desde el diseño”.

En aquel 2012 el museo escogió títulos efectivamente muy estéticos, como Pacman (1980), convertido ya en todo un referente de la cultura popular; flOw (2006), en el que controlamos una especie de hermoso y diminuto ecosistema celular; o Portal (2007) una genialidad de puzles tridimensionales en la que jugamos con un arma de portales teletransportadores.

Posteriormente el museo ha ido incluyendo nuevos juegos, y nuevas exposiciones han ido completando el marco teórico del medio. 

En bibliotecas y universidades

Cada año se publican decenas de libros sobre el medio.

Algunos divulgan historiografía (Console Wars, Ocho Quilates: Una historia de la edad de oro del software español), otros comparan las posibilidades formales del medio con otros (Cine y videojuegos: un diálogo transversal), otros se centran en alguna obra concreta (Enciclopedias de Super Mario Bros o de The Legend of Zelda), hablan del impacto de lo digital en nuestra vida (10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea) o se adentran en terrenos más oscuros (Del éxtasis al vicio: Crónicas de una adicción).

La aparición de grados universitarios dedicados al sector y de cátedras universitarias específicas sobre el impacto de los juegos ha terminado de cimentar el prestigio del medio.

Todavía perviven algunos estereotipos y clichés, pero la percepción general sobre los videojuegos va cambiando. Durante los últimos años también han surgido varios documentales que analizan la historia e impacto de los videojuegos (Indie Game: The Movie, How Videogames Changed the World, High Score: El mundo de los videojuegos, The King of Kong), algo que certifica el hambre de información que tienen los propios gamers sobre el sector y, también, la curiosidad que suscita en los que son ajenos a él.

De la consola al móvil. Hablar de las cifras que mueve el ocio digital se ha convertido en algo recurrente (y un poco cansino a estas alturas) para señalar su importancia. Hablamos de unos 159.000 millones de euros generados en el año 2021, un mercado que supera al de la suma del cine (42.000 millones en 2019, antes de la pandemia) y la música (26.000 millones de euros en 2021).

Actualmente hay más de 3.000 millones de videojugadores en el mundo (según un análisis de la consultora DFC Intelligence en 2020).

Evidentemente, los datos conviene analizarlos al detalle: el mercado canónico de las consolas se va desplazando al móvil, la pandemia ha propiciado un trasvase digital que ha impulsado al sector en detrimento de otras actividades sociales y, si nos centramos en el ámbito cultural y artístico, no conviene mezclar churras con merinas: al igual que en el cine o la literatura, los juegos más populares del mundo son productos pensados para un consumo masivo, y la refinación del medio suele reposar en los trabajos de los estudios independientes.

Ese nicho, el de los indies, sí ha nutrido al ecosistema cultural de un buen puñado de obras maestras en los últimos años. Juegos que dialogan con su tiempo y reflexionan sobre el mundo desde la interactividad, y que se atreven con temas que van de la despoblación (Night in the Woods), reflexionar sobre los efectos de la guerra (This War of Mine, Valiant Hearts: The Great War), la inmigración (Papers, Please) o el desmoronamiento familiar (What Remains of Edith Finch).

La prosa de la ingeniería. Para entender qué es un videojuego hay que entender la alquimia de la que están hechos. Un juego puede tener una narrativa sólida, un mundo atractivo, unos personajes carismáticos, un buen apartado artístico, pero si no tiene un buen apartado mecánico, sencillamente nunca será un buen juego.

Porque las mecánicas son la médula de todo, el equivalente a la prosa en la literatura, a la melodía en la música, al montaje en cine o a la pincelada en la pintura: son la destreza técnica que es imperativo dominar si uno quiere hacer una buena obra. ¿Y qué son las mecánicas?

Pues la forma en la que se articula el elemento interactivo, es decir: lo que el juego te permite hacer y lo que no. Mario Bros salta cuando le damos al botón, y eso hace que Mario (y nosotros que lo controlamos) se relacione con el mundo que lo rodea a través de saltos.

Si hablamos de un juego de aventuras, las mecánicas tendrán que ver con la exploración y el modo en el que nos relacionamos con el mapa; si es un juego de coches, con cómo conducimos; si es un juego de cocina, con la selección y el trato que dispensamos a los ingredientes.

Tú juegas, tú creas

Dos ejemplos recientes de mecánicas innovadoras: el juego de 2021 Before Your Eyes nos contaba, en primera persona, la vida de un joven, y lo hacía aprovechando la webcam de nuestro ordenador para introducir saltos narrativos en la historia (que podían durar segundos o años) cada vez que parpadeábamos.

En Immortality, publicado en agosto, solo controlamos una mesa de edición de películas, a través de la cual (rebobinando y acelerando, desmenuzando fotogramas, empalmando pequeños clips de vídeo) íbamos buceando y resolviendo el misterio de una actriz desaparecida. La evolución visual de los videojuegos es tecnológica, pero la revolución de las mecánicas es estrictamente creativa, y es en ese apartado mecánico donde se esconde la unicidad del arte interactivo, donde se esconde la poesía de los videojuegos y su razón de ser.

La novela del futuro. Al contrario que en el cine o la literatura, la proliferación de secuelas, precuelas, remakes y reboots en los videojuegos no puede achacarse a la pereza creativa.

El videojuego es un medio iterativo, y las mecánicas se van refinando con cada nueva entrega de una saga. Es decir, por pura lógica, conduciremos mejor en la séptima entrega de un videojuego de coches que en la primera, porque el esqueleto lúdico se va engrasando y enriqueciendo poco a poco.

Esta visión iterativa tiene, sin embargo, una deriva narrativa: el hecho de que muchos juegos exploten las historias de un mismo universo hace que las propiedades intelectuales tengan mundos muy bien armados literariamente hablando, llenos de personajes bien construidos y de buenas historias.

“Si yo fuera un joven escritor, escribiría guiones para videojuegos”, dijo Arturo Pérez-Reverte en el podcast de Jordi Wild en marzo, cristalizando la idea de que el elemento narrativo es central en los videojuegos. Y cada vez más.

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‘Pokémon’ (1996), la franquicia de medios más rentable de la historia. ‘GTA’, cuya quinta entrega (2013) es el producto cultural qué más dinero ha generado nunca (ALAMY). Y ‘Journey’ (2012), uno de los juegos más influyentes de los últimos años. 

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Giancarlo Esposito, que presta su voz y cuerpo para ‘Far Cry 6’ (2021). Teléfono Pacman. Y un fotograma de ‘Immortality’ (2022).



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