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Las olvidadas maquinitas de los noventa

Si querías divertirte con un videojuego a finales del siglo XX, tenías que salir de casa, buscar un local con consolas o gabinetes y esperar tu turno. Para los dueños fue un gran negocio, hoy en decadencia
  • Por: El Universal
  • 10 / Enero / 2020 - 08:25 a.m.
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Las olvidadas maquinitas de los noventa

Son los años 90 y tras comprar las tortillas te sobraron cinco pesos. La comida todavía no estaba lista, así que había tiempo de adentrarse en una aventura convertido en una tortuga mutante o un karateca para acabar con algunos rivales. Bastaba con ir a las maquinitas de la esquina, insertar una moneda y sumergirse en un mundo nuevo.

Así se jugaba videojuegos en los últimos años del siglo pasado. En ese entonces era difícil que los niños tuvieran una consola propia, así que salían a las maquinitas, también conocidas como arcades, con unos centavos en la bolsa para controlar autos, fantasmas o luchadores con tan sólo una palanca y algunos botones en la mesa.

Las maquinitas, cajones de madera verticales, con una pantalla y controles de mando en el frente, al principio estaban pintadas y adornadas con imágenes y colores de un juego en especial. Aunque existieron locales exclusivos para videojuegos –que adquirieron el mismo nombre que el aparato- se llegaron a colocar artefactos en farmacias, tiendas, papelerías y hasta restaurantes. En enero del 2001, este diario refería que en la Ciudad de México existían 2 mil 178 locales de las llamadas “maquinitas”, en las que se exhibían más de 9 mil videojuegos; la delegación que contaba con más establecimientos era la Gustavo A. Madero con mil 778; y la que menos tenía era Tláhuac con apenas 73.

Actualmente según el Directorio Estadístico Nacional de Unidades Económicas del INEGI, hay tan sólo 291 locales de “maquinitas” en toda la capital del país. De las ahora llamadas alcaldías, la que cuenta con el mayor número de estos locales es Iztapalapa con 73; por su parte, Azcapotzalco y Benito Juárez son las que cuentan con menos, al albergar sólo dos cada una. 

Detrás de la cortina negra que protege al puesto, hay una muestra de la evolución del negocio: hasta enfrente está la única maquina arcade por ser la más famosa, en ella se puede jugar Street Fighter; un videojuego de lucha creado por  la empresa japonesa Capcom,  que revolucionó a los de su estilo. También hay consolas adaptadas con su respectivo televisor; máquinas tragamonedas, un hockey de mesa, un futbolito, un aparato para hacer canastas de basquetbol y una mesa de billar. Sentado en una silla de plástico detrás del hockey de mesa, Adolfo Colin señala que su incursión en el mundo digital no fue con la apertura de su local. Tras haber estudiado una carrera técnica en electrónica, encontró trabajo en una “pequeña empresa” dedicada a adaptar consolas de videojuegos para poder hacer “maquinitas”.

Además, a la consola se le añadía un chip para que al momento de que el jugador insertara una moneda en la máquina, se habilitaran los controles; pero Adolfo señala que al ser aparatos hechos para casa, este circuito sólo hacía que el jugador tuviera un tiempo límite de juego, así que al acabarse los minutos disponibles, se tenía que reiniciar el artefacto. José Francisco Cirigo, licenciado en Ciencias de la Comunicación por la UNAM, reere que él fue un ávido visitante de las maquinitas pues nes de semana jugaba hasta 10 horas. También recuerda que por partida sonaba una alarma cada cinco minutos para ingresar una moneda y seguir jugando. No había sistema de “continúes” y cada turno costaba cincuenta centavos.

Por su parte, Adolfo estuvo involucrado algunos años sólo en la parte técnica, hasta que el negocio del armado y venta de maquinitas, se volvió más atractivo. Elizabeth Gómez, pareja de Colin, señala que junto con su esposo, aprendió del negocio de construcción, del cual existieron 10 empresas fuertes. Ambos reeren que llegaron a construir y consignar – poner en renta- hasta 50 maquinitas en distintos locales. De cada una, ellos como dueños se quedaban con el 70 por ciento de lo recolectado, que podían ser hasta 4 mil pesos por artefacto; por ello, los locatarios decidían comprar el aparato para quedarse toda la ganancia, pero tenían problemas al dar mantenimiento al juego. Con este auge en las maquinitas, las innovaciones fueron llegando y Adolfo menciona que las consolas para casa dejaron de ser intervenidas: ahora se compraban placas importadas, que nunca pagaron impuestos. Estos circuitos solo tenían un juego precargado. El doctor en Ciencias Políticas y Sociales, David Cuenca Orozco señala que las maquinitas son un ejemplo de un proceso económico: en los noventa, con la instauración del Tratado de Libre Comercio, se comercializó la industria del entretenimiento y llegó a México de diferentes formas, como el mercado gris, producto original y no legal, y del mercado negro, cuya oferta era pirata.

Elizabeth señala que era muy complicado ver una maquinita original por su elevado precio. Al respecto, Yoshiki Okamoto, dearrollador de la empresa japonesa Capcom, mencionó que la rma jamás vendió una sola copia de Street Figther II  -uno de los títulos más famosos en el arcade- a México, pero sabía que existían más de 200 mil copias ilegales en el país. Elizabeth recuerda que a principios del siglo XX el lugar lucía diferente: ambas partes del local estaban abiertas, había una fuente de sodas en las que se vendían golosinas y las maquinitas llenaban el lugar. Las puertas se abrían a las 12 de la tarde y cerraban a las tres de la mañana. “Nuestros mejores clientes siempre fueron niños” recuerda Adolfo y comparte que eran los varones los que se adueñaban de los videojuegos y las niñas o sólo observaban o preferían ir a la rockola de música y bailar. También considera que alguno de los jugadores llegó a ser adicto a las maquinitas. Una plana de EL UNIVERSAL de febrero del 2000, señalaba que  las maquinitas “crean el deseo de manejar el juego y prolongar la lucha a través de la repetición y el deleite”; incluso que se alcanzaban el aspecto adictivo de una droga: no había forma de parar.

Sobre este tema, el catedrático en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales Cuenca Orozco, conesa que los videojuegos sí pueden ser adictivos pues incluso él, también como jugador, dejó de ir a la escuela por jugar, pero señala que aprendió a través de ellos al querer transcribir y entender lo que pasaba en la entrama, pues los juegos no estaban en español. Sin embargo, el jugador era atraído por ser capaz controlar lo que pasaba en la pantalla, algo que no se podía hacer con sólo ver la televisión. Asimismo, señala Orozco, que aunque la connotación del videojuego puede llegar a ser negativa, hoy está inmerso en muchos campos sociales pues su función ya es educativa, social, histórica y no solo de entretenimiento. “El jugador, por no dejar capital en su actividad, era visto como un parásito social, pero la industria generó una especie de “sublimidad digital” en la que las tecnologías de punta, en este caso los videojuegos, eran vendidos como el futuro, como algo benéco para la sociedad”, opina el catedrático. Adolfo recuerda que una vez un par de niños llegaron a su local con tortillas en la mano y con algunas monedas comenzaron a jugar. Tras varios minutos frente a la pantalla, no notaron que su padre había llegado y éste, aprovechando la distracción, se quitó el cinturón y azotó a sus hijos. Se los llevó llorando. Ahora su local tiene la mitad de espacio disponible porque la otra está en renta. Incluso con la extensión libre, el lugar tiene hasta atrás maquinitas que han dejado de funcionar. La hora de apertura es a las cuatro de la tarde y el cierre a a las 11 de la noche. Además, por la renta del lugar, paga 10 mil pesos al mes.

Aunque se les aconsejó optar por videojuegos en línea, en los que no había dinero, si no crédito, tanto Adolfo como Elizabeth dijeron que la apuesta son máquinas tragamonedas, como las que hay en las tienditas de una luz que gira a través de imágenes de fruta y tú como jugador debes apostar al lugar en el que parará para ganar dinero. “En el pasado quedaron los legendarios Mortal Kombat y The King of Fighters”, menciona Cirigo. Él como jugador considera que el renamiento de títulos deportivos como FIFA o la aparición de shooters –juego de disparos- como Halo “pusieron su clavo en el ataúd de los arcades”. Hoy formar una moneda en la pantalla de los gabinetes para retar a un oponente, es una leyenda; también la frustración de fallar y perder el dinero. “Tal vez en un futuro cercano haya un empuje retro que haga a las nuevas generaciones voltear a juegos como Mortal Kombat – un juego de peleas-, pero sin duda la mejor época de las maquinitas ya pasó” conesa Francisco Cirigo

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