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´Avatar´ salta al videojuego

La película llega al medio interactivo y muestra cómo las compañías se vuelcan cada vez más en franquicias transmedia, capaces de triunfar en varios formatos

Un momento del juego ´Avatar: Frontiers of Pandora´.´Avatar´ salta al videojuego

Madrid, España

En Manhattan Beach, en Los Ángeles, en la inmensa nave de la productora Lightstorm Entertainment, de James Cameron, hay un almacén con las maquetas usadas en sus películas más icónicas. Allí reposa un amenazante esqueleto metálico de "Terminator 2" (1991), la terrorífica escultura de la madre alien que usó en "Aliens" (1986) o la maqueta de la sala de máquinas con la que grabaron el interior de "Titanic" (1997). En el centro de ese improvisado museo una estatuilla antropomorfa y dorada, muy gastada por el paso de mano en mano durante 26 años, reza: Mejor Película.

"En el cine nuestro mundo de Pandora impresiona, pero ahora puedes ver Pandora con tus ojos, explorar, tocar una planta y ver cómo reacciona. ¡Puedes estar ahí!", dice el dueño de ese Oscar, Jon Landau, productor de "Titanic", de "Avatar" (2009, la película más taquillera de la historia) y de su secuela (2022). Ahora, también es asesor del videojuego "Avatar: Frontiers of Pandora", desarrollado por Lightstorm y el gigante francés de los videojuegos Ubisoft. El juego, que sale a la venta el 7 de diciembre y expande el universo de los gigantes azules na´vi y su mundo, ejemplifica a la perfección cómo la cultura popular se vuelca cada día más en productos transmedia que se ramifican en todo tipo de formatos: del cine a los juegos de mesa pasando por los cómics y los juguetes.

"Queríamos saber qué podían hacer con nuestro mundo. Les prometimos ayudar y asesorar, vigilar que todo fuera coherente, pero no interferir con el juego", explica Landau, vestido con camisa hawaiana y haciendo gala de la socarronería de quien se las sabe todas en el negocio audiovisual. "En términos de fusionar cine y videojuegos, íbamos al Lejano Oeste, hacia una nueva frontera: dos tradiciones diferentes, dos culturas distintas que se encuentran. Pero es un paso natural, porque está claro que esparcir una franquicia por varios medios es fantástico a la hora de que el público se meta. Y el videojuego es el pináculo de todo eso", cuenta en la sede de Lighstorm en Los Ángeles, a la que EL PAÍS acude invitado por Ubisoft. "Si algo era bueno para el juego, no era suficiente: debía ser bueno también para la película. Porque, claro, hay elementos que se meten en el juego que influirán en la franquicia", cuenta Landau sobre el proceso de creación del juego. Quizá ahí reside la clave de todo.

Las franquicias más exitosas (El señor de los anillos, Harry Potter, Star Wars, Marvel, James Bond...), independientemente de su origen, buscan expandirse en forma de libros, películas, series, juguetes, parques temáticos, cómics y cualquier formato imaginable. A la cabeza de todas ellas, Pokémon, la franquicia más rentable de la historia, que ha recaudado más de 90.000 millones de euros en todos sus formatos desde 1996. Prueba del impacto que esta tendencia tiene en la cultura popular son las dos películas más taquilleras de este año, que encajan a la perfección en este molde: Barbie, que nació como una muñeca y ha extendido su presencia a series o cómics; y Super Mario Bros, que antes de su salto cinematográfico había expandido su universo nacido en videojuegos por series, muñecos o parques temáticos. Además, otra propiedad intelectual surgida en el mundo de los videojuegos, The Last of Us, se ha convertido en el fenómeno del año en cuanto a series de televisión. Avatar, de la que hay desde cómics a juguetes Lego, es la última franquicia en subirse a este carro transmedia, desde el que se pretende conquistar a todo tipo de públicos. Y su asalto a los videojuegos es su bala de plata. 

"El juego es más pausado. No es como la película, encorsetada en su duración; aquí puedes tomarte el tiempo de crear cosas que la gente va a experimentar con calma. Luchando, pero también interactuando con la flora y la fauna", cuenta Magnus Jansén, director creativo de Massive, el estudio sueco parte de Ubisoft encargado del juego. Jansén desgrana la historia del juego, que tiene el mismo aire anticolonialista que los filmes, pero incide en su vocación de ir más allá. En el terreno estrictamente jugable, en Frontiers of Pandora tomamos el control de una na´vi traumatizada por un experimento que, después de los acontecimientos de la segunda película, se enfrenta a los humanos colonizadores que quedan en el planeta. El juego, enfocado en la acción, coge muchas de las señas de identidad de los juegos en primera persona de Ubisoft como FarCry, pero también empuja al jugador a la exploración de un mundo recreado con mucha atención al detalle y la vocación de ser plenamente inmersivo. "Teníamos que ser expertos en ese mundo, conocer los idiomas, entender el ethos de dónde vienen los trajes, los paisajes, todo", cuenta Jansén.

En ese ethos al que se refiere Jansén tiene un guardián muy concreto. "Soy el responsable de que todo cuadre, de que todo sea canon. Soy la Avatarpedia", cuenta entre risas Josh Izzo, que ejerce un cargo nuevo destinado a prodigarse en el futuro de la cultura popular: responsable de franquicia. "Organizo y refrendo todo lo relacionado con Avatar que no sean las películas, eso ya es cosa de Jon [Landau] y Jim [Cameron]. Pero todo debe cuadrar con su visión, todo tiene que encajar, de la publicidad a los parques temáticos". Izzo revela que el nivel de control de la franquicia que tiene Cameron es enfermizo: tiene hasta una lista de todas las personas que quedan en el planeta Pandora tras la segunda película. "Con esos teníamos que trabajar. Son las piezas que podemos usar".

Jennifer Bartram, la coordinadora narrativa del juego (vale decir, guionista), se define como "el puente entre Lightstorm y Massive". "Supervisamos todo el contenido, para que no solo la historia, sino cada rincón del juego tenga nivel y encaje en el ecosistema general". Porque ya no se trata solo de un giro en la trama, sino que los detalles deben ser supervisados para que nada chirríe. Hay nuevos animales (pacíficos y agresivos, herbívoros y carnívoros), nuevas localizaciones, nuevos personajes y, en definitiva, nuevas ideas que se tienen que "alinear" con la historia principal.

Y es que el juego introduce ideas que se quedan en el universo para ser explotadas por otros medios. Por ejemplo, tres nuevos clanes de na´vi: uno pacifista, que vive en simbiosis con unas polillas; otro nómada que pastorea gigantescas criaturas parecidas a elefantes en enormes praderas azotadas por vientos huracanados; y otros especialistas en esconderse que viven en un bosque brumoso. Todas esas ideas, que en el juego son aperitivos narrativos, las veremos desarrolladas en las siguientes películas de la franquicia. "Desde qué comen los humanos que viven en el planeta hasta cómo se comportan los animales, hay que revisarlo con Josh (Izzo), para que todo encaje", cuenta Bartram. "Nada de nuestro mundo está surgido de la nada, todo está pensado y tiene una función", apostilla el propio Izzo.

"La industria del cine ha cambiado mucho, y hay que innovar", confiesa Landau, arrellanado en un sofá desde el que medita sus respuestas. "En la creación de este juego, ambas compañías hemos abrazado un espacio de colaboración sincera que a quien beneficiará es a la franquicia. Los videojuegos y las películas siguen siendo productos muy distintos: en una película le dices a la audiencia dónde mirar, tú tienes el control absoluto de la experiencia, y en los juegos se cede ese control al jugador", reflexiona. "Pero lo que está claro es que futuro del cine y de los videojuegos está relacionado. Y es muy emocionante poder estar en el nacimiento de esta relación".



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