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El largo viaje de los videojuegos

La historia del primer medio de masas de la cultura digital como carrera tecnológica y comercial llega a varios museos para analizar su poderoso legado cultural

¿Cuál es la exposición más exitosa del siglo XXI? Como cualquier pregunta basada en datos, la respuesta depende de cómo se mida, pero una de las candidatas más claras se titula Game On y se encuentra desde hace unas semanas en la Fundación Canal de Madrid. Desde hace nada menos que 18 años, esta muestra sobre la historia, los géneros y las formas del videojuego ha recorrido más de 20 ciudades actualizando sus contenidos periódicamente, en una gira inacabable que es el sueño de todo comisario resignado a la naturaleza efímera del medio de la exposición temporal.

Imagen del videojuego Monster Prom.El largo viaje de los videojuegos

El 16 de mayo de 2002, el Barbican Centre de Londres arrancó este proyecto y se convirtió en la institución cultural pionera en abrir sus puertas al primer medio de masas de la cultura digital. Con ello se inventa también un género, la exposición que se pregunta si los videojuegos merecen ya de manera oficial el tratamiento de cultura. Decenas de muestras en todo el mundo se han hecho esta pregunta en las últimas dos décadas, y tres de ellas están abiertas ahora simultáneamente en España. A Game On (Fundación Canal de Madrid) se suman Videojuegos. Los dos lados de la pantalla (Fundación Telefónica de Madrid) y Game Play. Cultura del videojuego(Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona).

Hay múltiples razones que justifican la progresiva museización de los videojuegos y la fascinación que despiertan en cada vez más instituciones culturales. Cuarenta y siete años después de que la primera máquina de Pong se encendiese en un bar de San José, en el corazón de Silicon Valley, su memoria sentimental atraviesa hasta cuatro generaciones, desde los más jóvenes entre los baby boomers a los primeros nativos de las pantallas táctiles. Además, sería poco realista trazar relatos de la contemporaneidad sin tener en cuenta una industria con tal fuerza que desde hace ocho años mueve más dinero cada temporada que la del cine y la música combinadas.

En el punto de partida de casi todos los proyectos que se han dedicado a este territorio hay un mismo argumento, una idea que ha sido objeto de apasionados debates: que los videojuegos ya no pueden contemplarse sólo como una humilde forma de ocio sin pretensiones, y les toca ya recibir el tratamiento reservado a los campos de producción cultural más complejos y ambiciosos. La hipótesis ha tenido furiosos opositores, como el legendario crítico de cine norteamericano Roger Ebert, que al final de su vida enarboló la idea de que, por definición, la estructura lúdica de un juego, con sus reglas, desafíos y recompensas, hacía inviable la experiencia artística. Es improbable que la discusión se dé por resuelta en el futuro previsible, pero mientras tanto, en 2012 y 2013, 20 videojuegos pasaron a formar parte de la colección permanente del MoMA —a través, eso sí, de la puerta del departamento de diseño y arquitectura—. La lista incluye los predecibles clásicos fundacionales (Pacman, Space Invaders), pero también títulos más desconocidos que han expandido el vocabulario y la estética del juego digital, como Myst, la clásica aventura gráfica que propuso por primera vez una experiencia de juego más meditativa y atmosférica que estimulante.

La industria del videojuego mueve desde hace años más dinero que la del cine y la música combinadas

En la academia, el campo de los Game Studies se ha convertido en una rama importante de las humanidades digitales. En sus congresos y grupos de investigación se siguen desgranando las dos almas del videojuego como artefacto cultural: por un lado, los que buscan en él uno de los futuros posibles de la narrativa (¿recuerdan el célebre episodio interactivo de Black Mirror?); por otro, los que resaltan que los mejores juegos no necesitan una historia porque sus cualidades más interesantes están en su sentido del espacio y del movimiento, en las relaciones dinámicas emergentes que surgen al unir jugadores con objetos, reglas y comportamientos. 

Las tres exposiciones tienen un punto de partida similar, la importancia histórica del videojuego.



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