Luchan las mujeres contra el machismo

Se buscan un espacio en el mundo de los videojuegos

La carrera de Jen Herranz terminó por un tuit. Streamer, presentadora y redactora especializada en el mundo de los videojuegos, lleva una década trabajando en ese nicho donde las mujeres apenas tienen representación. Con un total de 160.000 seguidores entre Instagram, Twitch y Twitter, explica que decidió dejarlo todo hace unos meses a causa de un "comentario un poco desafortunado sobre unos ex" que hizo en redes. "Un tuit que, si lo hubiera puesto un compañero, no hubiera pasado nada. Pero a las mujeres siempre se las trata de manera diferente, sobre todo en este mundo, donde el acoso es continuo", afirma Herranz.

El comentario tenía que ver con la velocidad con la cual saben tocar las teclas los jugadores de League of Legends (LoL), el popular juego en línea que engancha a más de 180 millones de personas. Herranz compartió un tuit de otra usuaria que expresaba el deseo de tener un novio que juegue a LoL (por su supuesta mejor capacidad para masturbar a una mujer). Ella añadió al tuit original que, tras haber estado con dos gamers, podía asegurar que sus capacidades de hacer "buenos dedos" eran limitadas. La avalancha de ataques, insultos y amenazas que recibió en los días siguientes (casi todos por parte de hombres) la llevaron a la decisión de abandonar sus cuentas en redes sociales y dejar su trabajo como presentadora. "Ha sido la mejor decisión para mi salud mental, había llegado a tener ataques de ansiedad a diario. Aunque esta decisión también va en mi contra, pues he perdido la principal fuente de ingresos y así se hace difícil pagar la hipoteca y las facturas", afirma. "Llevaba diez años en este sector y ahora me toca empezar de cero".

´LA NOVIA DE´

En realidad, Herranz no dejó su trabajo por un tuit desafortunado sobre sus exnovios. Lo dejó porque desde que empezó a escribir y hablar en redes de videojuegos, los usuarios hablaban de ella como "la novia de" y la llaman "puta" y "zorra", palabras que tuvo que filtrar en los comentarios de sus contenidos durante estos años. Su caso no es una excepción dentro del mundo de los videojuegos, donde el acoso está muy presente, sobre todo hacia las jugadoras. Cinco de cada seis personas adultas (el 83%) de entre 18 y 45 años experimentan acoso en juegos multijugador en línea, según un informe de Anti-Defamation League y Fair Play Alliance de 2022, lo que supone además un crecimiento considerable con respeto a hace dos años (entonces eran el 74%). Los mayores aumentos en el acoso se produjeron entre las mujeres y el colectivo LGBTIQ.

 

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